【リンクラ】トリミング用ショートカット【配信・活動記録・カードイラスト】
はじめまして、わかめ。と申します。
リンクラのサ終が決まり、ゲームのイラストをスクショで保存する人も増えているかと思います。
今回はその手助けになる(かもしれない)ショートカット機能(iOS,iPadOS)についてご紹介いたします。
機能の概要
リンクラでは色々な場面でスクショをする機会があると思います。
日々の配信、活動記録、カードイラストなど……
これらをスクショすると黒い余白が残ってしまい、困った方も多いのではないでしょうか。
例えば配信

例えば活動記録

例えばカードイラスト

これらのスクリーンショットの余白を、複数まとめてトリミングをしつつアルバムに仕分けするショートカット機能になります。
トリミングのイメージ
With×STATION


活動記録


カードイラスト


アクションの説明
まずは全体の中身、スクリーンショットになりますが大まかな構成になります。

ショートカットを起動して写真を任意の枚数選び、メニューからトリミングサイズを「配信(縦画面)」「配信(横画面)」「活動記録」「カードイラスト」用のどれかを選択し、そのサイズに合わせて自動でトリミング・アルバム分けをします。
※ここからは実際の設定値を載せますが、全て11インチiPad Pro用のトリミングサイズになっています。
配信(縦画面)

メニューで「配信(縦画面)」を選ぶと起動するアクションです。
- 選択した写真をトリミング
- 起動時の日付のアルバムを作成し、トリミング後の写真を格納
- 余白のあるトリミング前の写真を削除
主に縦画面の配信用で、現在の日付でアルバムを作成するようにしています。 ショートカットを起動する度にアルバムが作られるので、実際に使う際は1配信毎にトリミングをすると良いと思います。
ショートカットでアルバムの作成をする場合、一番上の階層でしか作れないようなので注意してください。
配信(横画面)

メニューで「配信(横画面)」を選ぶと起動するアクションです。
- 選択した写真をトリミング
- 起動時の日付のアルバムを作成し、トリミング後の写真を格納
- 余白のあるトリミング前の写真を削除
縦画面用のものとほぼ同じです。
縦画面用と同様、ショートカットでアルバムの作成をする場合は一番上の階層でしか作れないので注意してください。
活動記録

メニューで「活動記録」を選ぶと起動するアクションです。
- 選択した写真をトリミング
- あらかじめ用意してある「活動記録」というアルバムにトリミング後の写真を格納
- 余白のあるトリミング前の写真を削除
※活動記録のスクショは横画面の配信と若干余白が違うので注意です。
このアクションでは「活動記録」という1つのアルバムをあらかじめ用意しておくことで、そのアルバムにまとめて入れることになっています。 さらに細かくアルバムを用意しておくことで、章単位で仕分けすることもできます。
次の「カードイラスト」では実際に格納するアルバムを選択するアクションを用意しているので、参考にしてみてください。
カードイラスト





メニューで「カードイラスト」を選ぶと起動するアクションです。
- 選択した写真をトリミング
- トリミングした写真を回転するか選択
- あらかじめ用意しているアルバムの中から1つを選択し、トリミング後の写真を格納
- 余白のあるトリミング前の写真を削除
2の回転の有無を選択する理由は、カードイラストの向きが2パターンがあるためです。
通常のカードはスクショ時点で向きが合わないのですが、一部のカードはスクショ時点で向きが合っています。
- 向きが合わないカードは「回転する」
- 向きが合っているカードは「回転しない」


メンバー毎のアルバムをそれぞれ用意しておくことで簡単に仕分けすることができます。 「99. その他」アルバムは沙知先輩のようなどのメンバーにも属さないカード用です。
機能の使い方
全く同じショートカットをご用意いただいた場合の使い方です。
ショートカットを起動すると、、、
①トリミングしたい写真を選択

②どのサイズでトリミングしたいか選択

③トリミング前の写真の削除の確認画面

以上!!
アルバムを選択する場合もありますが、②のような選択画面がもう1回出るだけです。
複数のトリミングサイズを1つのショートカットにまとめているので確認画面が多いですが、後付けで足していったショートカットなので許してください……
おわりに
いかかでしたか?(クソブログ)
詳しい人が作ったらもっと良いものができると思いますが、まずはしょぼいものでも共有できたらと思いブログを書きました。 サ終まであと2ヶ月ほどなので、なるべく早く保管しておきたいですね。
また、今回のショートカットは写真の削除機能が含まれているので、ショートカットそのものの配布は控えさせていただきます。
最後に、ショートカットの全体図を1枚の画像にまとめたものを添付いたします。(ブログには添付できなかったので、Twitterのリンクになります。)
画質は荒いですが、詳細にフォーカスしたものは本記事に添付してありますので、合わせてご確認いただけたらと思います。
ブログ用
— わかめ。 (@wakamedesuyo_LL) 2026年4月12日
ショートカット全体図 pic.twitter.com/VjnDsfe4CN
【スクステ】20万環境の連撃ループ 入門編
はじめまして、わかめ。と申します。
本記事は 1/5 アップデートによって変わったスクステの環境に合わせて考案した連撃ループ編成の紹介記事になります。
筆者は平時のライグラで大体500位程度の実力なので、スコアはぼちぼち、上位勢より数歩後ろの情報しかありませんが、他の方に見られる形でアウトプットしたいと思い書くことにしました。
いつもは壁打ちのように独り言をブツブツ言っているのですが、「○連撃」といったワードで検索をすると自分の投稿が大量に出てきてしまい、さすがに検索の邪魔になるだろうとブログ記事にまとめることにしました。
端末を冷やしている間の暇つぶしに読んでいただけたらと思います。
よろしくお願いいたします。
ちなみに前置き長めですが、前半は連撃ループ編成における基本的な説明を記載しているので、読み飛ばしていただいて大丈夫です。
連撃とは
※そもそも連撃とはなんぞという方向けに簡単な説明
画像の赤線のような特性を持ったカードを利用して、「ハートを回収した時にハートを生成する」を繰り返すことを連撃と呼びます。

この特性の「ハートを○○個回収したとき」の○○をずらし、数珠つなぎのように連鎖していくことで連撃数を増やしていくことができます。
上記の2枚を用いて、仮にハートを1万個生成したとするなら、①~④のような流れで3連撃になります。
①生成したハートを10,000個回収する
②3,00個の回収に成功し、上の特性だけが起動してハートを生成する
③上の特性でハートを92,000個以上生成して回収する
④最初の10,000個と合わせて合計102,000個以上のハートの回収に成功し、下の特性が起動する
このハートの連鎖を如何に効率よく繋げられるのか、ライグラに時間を費やすスクステプレイヤーは常に考えています。
連撃と呼ばれているのはコレで、5連撃とは1手でハートを合計5回回収することになります。
ちなみに、なぜ連撃をした方が良いかはwikiを参考にしてください。
連撃の他にも、基礎から応用まで幅広くまとめられています。
応用編知識 -> 一度に獲得できるLOVEの上限 - Link!Like!ラブライブ! Wiki*
応用編知識 -> ハートの手動回収が必要な場面(連撃について) - Link!Like!ラブライブ! Wiki*
例に挙げた特性からわかるように、現代スクステでは「1度に回収するハートの数」が非常に重要な要素になっています。
今までのハート上限は「10万」で、おそらく10万個を前提としてデザインされたカードが多く追加されてきました。
1/5 アップデート情報

ハートの上限値が「20万」になりました。(ついでにボルテージの上限値が150,300になりました)
環境が大きく変わることが予想され、既存の編成を見直すことになります。
連撃カードの関係上ハートを1度に回収しすぎると、連鎖が上手く続かずに連撃数が減ってしまいます。
この上限値変動により「生成するハートの数」「ハートの上限値」のどちらか(あるいは両方)を強く意識しなければならなくなりました。
(本記事で伝えたい内容とは直接関係はありませんが)今回のアップデートでアトラクトの有効値も変わっており、100億%がMAXであるということが有識者の検証によって明らかになりました。
いつもお世話になっております。
変更点を箇条書きしておきます
— すつ (@Sutuca) 2026年1月5日
・一撃2兆(フィーバー以外は1.8兆)上限
・ハート20万個で6227億上限
・ボルテLv300で5368億上限
・LOVEボーナス100億で8589億上限
編成を考えた際の方針
上限10万時代のカードを20万環境でどう使うか、色々な方法があると思います。
皆さん同様、はじめは上限を抑えることも考えました。
ただ、「スキレベの調整」「ドロー効果による運要素」「上限値が上がる特殊効果」を考慮すると、ハート上限が20万でも問題なく運用できる編成を作る方が望ましいと思い、コレを第一の目標にしました。
考えることを少なくする「手順の簡略化」にも重きを置いていきたいです。
先に結果だけお伝えしますと、4連撃までは実用性を持たせつつ「20万上限」で運用することが可能であることが分かりました。
※ただし、スキルレベルによる影響までは検証できていないため、高いスキルレベルでも同様の運用が可能かは未検証
5連撃に関しては、「上限を20万未満に抑える必要がある」が現時点の私の結論になりますが、実用性に関しては概ね問題ない段階にあります。(アプデ前から存在する既存の優秀な編成で問題ないです)
※再現性に関しては、ハート上限系のスキルレベルに依存するので検証が難しいです(人によります)
ループ編成の"表"と"裏"について
シャッフルを用いたループ編成なので基本的には9枚で回します。
この"9枚"とは「シャッフルカード2枚」と「ドローされる7枚」のことで、手札上限が8枚のときにシャッフルを使用すると使用したシャッフルが捨て札にいき、残りの1枚とドローされる7枚が手札に来ます。
手札のシャッフルを使用することで、捨て札にあったシャッフルと残りの7枚を引き、これを繰り返すことをループと呼んでいます。
上記は基礎的なことになりますが、スクステのシャッフルの仕様では、このシャッフルドローで本来ドローできないカードをドローすることができます。
※"本来ドローすることができないカード"とは「○○以外のスキル使用時にドローされない」「○○セクションのときドローされない」といった類いの特性を持つカードのことです。
シャッフル使用時、ドローできるカードが手札上限より少ない場合、これらのカードを引くことができます。
この"本来ドローすることができないカード"を私は「裏」と呼んでいます。
※条件を満たさないと山札から出てこないからです
逆に、特別な条件無く常にドローできるカードを「表」と呼んでおり、本記事でもこの表現を使用します。
ループ編成の構成
ループ編成の本質は再現性であり、再現性を高めるには採用カードを必要最低限に抑えないといけません。
表に出てくるカードが9枚を越えるとドローするカードに違いが出てしまうため、再現性を持たせるにはどのカードがドローできなくてもループができるような編成にする必要があるためです。
ループ編成に必要な要素は以下になります。(ループに限りませんが)
- シャッフル ×2
- ハート生成
- ハート上限
- アトラクト
- ボルテージ
- AP速度
- 連撃カード
これらを表9枚以下と裏のカードを用いて各要素を一定の水準まで上げないとスコアを稼げないのですが、スクステでは"絶対にデッキから抜けないカード"があります。
それは各メンバーのメインカードのことで、105期のステージではメンバー8人分のカードは必ず入れないといけません。
ループの基本枚数は9枚なので、各メンバーがどの要素を満たす必要があります。
各々のメンバーの役割をよく考えないと、ループはできてもスコアを稼げない編成になっています。
この「人(メンバー)」と「役割」を上手く満たせるように編成を考えていくと、良い編成が出来上がります。
この後に編成のたたき台を紹介させていただきますが、採用カードを見てどの"役割"をどの"人"に割り当てているのか、意識していただけたらと思います。
この考え方ができると「採用カードの代用」を探す時に役立つので、ループ編成をこれから始めようとする方はとっかかりの1つにしていただけたら幸いです。
連撃ループ編成のたたき台紹介
5連撃(羽音&二秒)

下記のカードの特性によって5連続でハートを生成します。
※()は特性の発動条件になるハートの回収個数
- ガランド小鈴
- フェザー(2,000)
- 102LR(102,000)
- フェザー(200,000)
- 二秒花帆(300,000)
ハート生成数の多い3撃目以降のカードはハート上限数と同じ数だけハートを作ってしまうことが多いです。
3の発動のために1+2で102,000個以上を生成し、4と5を分割するために3で出すハートは1+2+3で30万未満であればOKです。
※1+2で生成したハートが最小の102,000だった場合でも、3のタイミングで198,000個以上生成すると1+2+3で30万に達してしまい、4と5が同時に発動します。
従って、4と5を分割して5連撃を実現させるには、ハート上限値を198,000未満にしないといけないです。
※102LRで生成するハートの数を減らすことでも理論上は可能だが、現在のカードプールで実現できるかは分かりません。
「1+2で生成するハートの数+上限値 < 30万」
が4,5を分割するための条件なので、実際に許容されるハート上限値は198,000よりさらに低くなります。
4.5連撃(表9型)

※あまり考えられてない型なので修正の余地が大いにあります。
他の4編成と違い、ループを構成する9枚が全て表のカードです。
裏のトリバガを召喚できるRf泉は、地平花帆のAP減少特性への対策も兼ねての採用にないます。
ハート上限が低いうちは以下の5連撃が可能です。
令嬢泉のスキルレベル次第ですが、雑に使うとバフが足りずに5連撃になります。
- バンドリ小鈴
- 地平花帆(3,000)
- 二秒さやか(100,000)
- 二秒瑠璃乃(200,000)
- 二秒花帆(300,000)
令嬢泉のスキルレベルが高すぎる人は、「フレンド枠を使ってスキルレベルの低い四神泉の採用」「一生吟子の不採用」などを検討してみてください。
前者はバフが増えますが、代わりに上限値アップの効果は減るので、上手く行けば減らせるかもしれないです。
後者はハート上限よりAPが不足しそうな気もするので実現可能か怪しいですが、上手くプレイで誤魔化していきたいです。
ハート上限が高くなると、3,4が同時に発動してしまうので4連撃になります。
- バンドリ小鈴
- 地平花帆(3,000)
- 二秒さやか(100,000)&二秒瑠璃乃(200,000)
- 二秒花帆
バンドリ小鈴と地平瑠璃乃によってムードはメロウ-100になり、トリバガセラスの使用回数も決まっているので、どのセクションでも同じ数のハートを生成することができます。
サンプルではアトラクトブーストを意識して地平瑠璃乃を採用しましたが、このカードでトリバガ泉にアトラクトを与える役割も持っているので、同時にハート上限を上げてしまいます。
「別のアトラクトスキル持ち&アトラクトブーストに置き換える」「2撃目のハート生成数を減らす」等で安定した5連撃が可能になると思います。
※フレンド枠などを行使して地平花帆を桃節梢にするのを考えましたが、桃節梢の生成量はBH×4なので逆にハート数が足りなくなりそうです
誰の枠でも良いので、表に出てくる連撃カードがあれば教えてください。
4連撃(羽音型)

連撃の内訳は以下です。
- ガランド小鈴
- フェザー(2,000)
- 102LR(102,000)
- フェザー(200,000)
花帆は自由枠になります、足りないアトラクトブーストを補えるカードを試しに入れました。
ムードを固定できないのでかなり安定性に欠けますが、こちらは二秒花帆を使わない関係上1セクの下準備がほとんどいらないのが非常に強いです。
連撃数の再現に不安があるデッキになりますが、ガランド小鈴の枠をバンドリ小鈴などに切り替えたり、トリバガセラスの使用回数を調整するなど、個別の立ち回りを考えないといけません。
2セク以降の手間がかかるが1セクの下準備が非常に簡単なので、1セクが短く2セクが長い楽曲などで活躍できそうです。
二秒型との比較
二秒花帆のための準備が丸々いらなくなるので、下準備の手間がめちゃくちゃ簡単になります。
1セクが短い場合はこちらに軍配が上がります。
一方、フェザーのようなミスの取り返しがつかないカードを扱う点や、BHの増やしすぎによって連撃が不可能になる点については、こちらの編成は細心の注意が必要になります。
セラスの使う回数にも気をつけないといけません。
4連撃(二秒型)

連撃の内訳は以下です。
- バンドリ小鈴
- 地平花帆(3,000)
- 102LR(102,000)
- 二秒花帆(300,000)
さやかは自由枠になります、足りないアトラクトブーストを補えるカードを試しに入れました。
1で3,000~99,999個の範囲でハートを生成し、2以降は20万個生成していきます。
よほどの事がない限りは、1で生成できるハート数は数万程度なので、BHも特別気にすることはないです。
4連撃ループの中で最も再現性の高い編成になります。
羽音型との比較
二秒花帆を起動するための除外枚数を用意しないといけない点で、こちらは下準備が大変です。
しかし、こちらの編成はさやかが自由枠なので地平さやかのSPと両立が可能になり、さやかセンターの楽曲に関してはこちらが優れていると考えられます。
また、連撃は全て20万個生成になるため、下準備後にBHを気にする必要は無くなります。
最近は滅多に見かけませんが、ハート生成数を増加させるセクション効果などにも耐えうる編成になります。
クエストライブ 103期夏の2-11とか👴

3連撃(例)

連撃の内訳は以下です。
- バンドリ小鈴
- 地平花帆(3,000)
- 102LR(102,000)
さやかとフリーの計2枚が自由枠になります。
さやかは強そうな地平を、フリーには足りないアトラクトブーストを補えるカードを試しに入れました。
3連撃ならこれ以外にも色々な組み合わせがあると思います。
このような「下準備の簡単さ」「拡張性」が強みになります。
ただ、個人的に3連撃編成の連撃パーツに二秒花帆を使うことはオススメしません。
二秒花帆は下準備にかなり手数を使ってしまい、3連撃編成の強みである「下準備の容易さ」が潰れてしまいます。
採用する連撃カードによっては二秒花帆を入れることで自然に4連撃が可能な状態になってしまうので、あえて3連撃編成を組む場合は、手順の簡略化を目指す方向性で構築することを強くオススメします。
編成の比較
連撃数が多い編成はそれだけ固定枠も多く、編成の自由度がないです。
「1セクが短いステージ」「ライグラ仕様の特殊なステージ・セクション効果」「クールタイムが短く手動回収が困難なステージ」
これらの要素が強くなると、固定枠だけで対処できない場合があります。
連撃に必要なカードが減るとその分自由枠が出てくるので、その自由枠でこれらを対策できるはずです。
もちろん連撃は多ければ多いほど強いですが、どのステージも5連撃で乗り切れるとは限りません。
そういった編成の自由度・拡張性において、4連撃や3連撃は、5連撃より優位にあります。
何個か編成のひな型を作っておき、状況に合わせて使い分けるのがベストだと思います。
まとめ
ざっくりでしたが、5パターンの編成のたたき台を紹介いたしました。
まずはシンプルなものを作ってみたので、ここからブラッシュアップしていけたらと思います。
上記の編成例は方針を決めてから作りましたが、固定枠のように扱ってるカードも本当は検討の余地があると思っています。
「なるべく考えることを少なくする」が目標の1つのため今回は検討すらしませんでしたが、こういった別の方向性で切り出すことも大事です。
差分も含めたら色々な連撃ループ編成があるはずです。
ループ編成は各カードの役割が明確でパズルのように編成が決まっていくので、ドレス系と比べると比較的簡単に編成のひな型を作ることができると思います。
本記事の編成はただの1例に過ぎません。
皆さんの所持カードや解放数を考慮して自分専用の編成を作ってみてください。
もしカードを持っていない方がいたら、「人」と「役割」の観点で代用カードを探してみてください。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
攻略記事を書くのが初めて(あと謎の休日出勤で時間が無かった)で拙い内容になってしまいましたが、自分の言葉でアウトプットすることが出来て良かったと思っています。
追記
以下リンクのフィードバックのご協力をお願いいたします。
主に「文体・構成」と「内容」の観点で、ご意見いただけますでしょうか。
今後の参考にしたいと思いますので、アンケートのご回答をよろしくお願いいたします。
※匿名なので正直な感想をいただけると助かります。
フィードバックをいただけると助かります
— わかめ。 (@wakame_desuyo2) 2026年1月12日
記事を開いた方(読んでいなくても)にご協力いただけたらと思います
「文体・構成/内容」の評価をいただきたいので、開いたけど読まなかった方もご協力ください(その場合は1番下でお願いします)
ここまで読んでいただいたついでに……
皆さん、このミッションをご存知でしょうか。

ついにリンクラにもエンドコンテンツが実装されましたが、進捗具合はいかがでしょうか?
私は何とかしてクリアしたいと思っているのですが達成が絶望的なので、ここでフレンド募集をさせてください。
3KVF51XYR
こちらが私のIDになります。
フォロー後は即解除で大丈夫です、助けてください。
なんか色々な人に見られてる今を逃すと一生クリアできる気がしません。
もう一度載せます。
3KVF51XYR
です。
みんなのフォロー、待ってるぜ👍
追記
圧倒的感謝
